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Lista de exercícios adicionais sobre busca em espaço de estados

Cavalo e tabuleiro de xadrez

Considerando um tabuleiro de xadrez (8x8) com um único cavalo, quais os movimentos que o cavalo deve fazer para percorrer todas as posições do tabuleiro uma única vez e retornar ao ponto de partida?

Implemente um agente usando a biblioteca aigyminsper que resolve este problema.

Aspirador de Pó em uma casa 10 por 10.

Neste exercício o agente sabe executar outras ações, mas o objetivo dele permanece o mesmo. As ações são:

  • ir para frente;
  • virar para a esquerda;
  • virar para a direita, e;
  • limpar

E as dimensões da casa são de \(10 \times 10\) quartos.

  • O que é relevante representar nos estados do mundo? Como os estados são estruturados (estrutura de dados) e qual o significado dela (dos campos)?
  • Mostre como ficam representados os estados inicial e final segundo a representação adotada.
  • Quais as operações sobre os estados? (detalhe como cada operação irá alterar os estados e quais as condições para cada operação ser executada)
  • Qual a estimativa do tamanho do espaço de busca (número de estados possíveis)?
  • Será que um algoritmo de busca cega consegue encontrar resposta para todas as configurações iniciais?
  • Caso seja necessário utilizar um algoritmo que faz uso de heurísticas, quais seriam as heurísticas que você utilizaria?

Implemente um agente usando a biblioteca aigyminsper que resolve este problema.

Conjectura de Knuth

O cientista da computação Donal Knuth em 1964 conjecturou que todo número inteiro positivo pode ser gerado a partir do número 4 aplicando-se uma combinação de:

  • fatorial,
  • raiz quadrada e
  • arredondamento para baixo.

Por exemplo:

  • o número 2 pode ser gerado por sqrt(4),
  • o número 1 por round_down(sqrt(sqrt(4))) e
  • o número 5 por round_down(sqrt(sqrt(sqrt(sqrt(sqrt(factorial(factorial(4)))))))).

Implemente um agente autônomo que dado um número inteiro positivo qualquer gere uma sequência de operações que transformam o número 4 no número informado. Nesta implementação você deve utilizar a biblioteca aigyminsper.

Espaço de busca

Considere um problema de busca em um espaço de estados, onde o objetivo é encontrar o caminho mais curto entre dois pontos em um labirinto bidimensional. O labirinto é representado por uma matriz onde cada célula pode ser um obstáculo ('X') ou um espaço livre ('O'). O agente pode se mover em quatro direções: cima, baixo, esquerda e direita, mas não pode atravessar obstáculos.

  1. Descreva como você representaria o espaço de busca para esse problema, incluindo a representação do estado inicial e do estado objetivo.
  2. Explique como você implementaria um algoritmo de busca em largura para resolver esse problema.
  3. Discuta a eficiência do algoritmo de busca em largura para encontrar o caminho mais curto em termos de tempo e espaço. 1. Você acha que este algoritmo é adequado para este problema? Por quê ou por que não?

Observações:

  • Você pode assumir que todas as células adjacentes são consideradas vizinhas.
  • Considere que a matriz do labirinto é uma representação discreta do espaço contínuo do labirinto.

Problema das Torres de Hanói

O problema das Torres de Hanói é um quebra-cabeça clássico que envolve mover uma pilha de discos de um poste inicial para um poste final, seguindo certas regras, usando um poste intermediário, de forma que nenhum disco seja colocado sobre um disco menor.

Considere o problema das Torres de Hanói com n discos e 3 postes (A, B e C), onde o objetivo é mover todos os discos do poste inicial para o poste final, obedecendo às seguintes regras:

  • Você só pode mover um disco por vez.
  • Um disco maior nunca pode ser colocado sobre um disco menor.
  • Você pode usar o poste intermediário como auxílio para mover os discos.

Implemente um agente usando a biblioteca aigyminsper que resolve este problema.

Problema do quebra-cabeça de 8 peças

O quebra-cabeça de 8 peças é um quebra-cabeça deslizante que consiste em um tabuleiro de 3x3 com 8 peças numeradas de 1 a 8 e um espaço vazio. O objetivo do quebra-cabeça é mover as peças para que elas estejam ordenadas de forma crescente, com o espaço vazio na posição inferior direita.

  1. Descreva como você representaria o espaço de busca para esse problema, incluindo a representação do estado inicial e do estado objetivo.
  2. Que algoritmo de busca você usaria para resolver esse problema? Explique por que você escolheu esse algoritmo.
  3. É necessário algum tipo de heurística? Se sim, qual heurística você usaria e por quê?

Implemente um agente usando a biblioteca aigyminsper que resolve este problema.

As 8 rainhas

Coloque oito rainhas em um tabuleiro de xadrez (8x8 casas) de maneira que nenhuma rainha ameace outra, i.e., as rainhas não devem compartilhar colunas, linhas ou diagonais do tabuleiro.

Implemente um agente usando a biblioteca aigyminsper que resolve este problema.